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# Total War: Warhammer III Test – Un Retour en Force pour la Licence Stratégique ?

**Auteur :** 吉祥法师

**Date de publication :** 28/02/2022

Après quinze épisodes, la formule des jeux *Total War* reste une valeur sûre. La série n'a cessé de se réinventer et d'affiner son gameplay, et la sous-série *Warhammer* incarne parfaitement cette évolution. Avec ce troisième opus, l'univers d'heroic-fantasy de Games Workshop est une nouvelle fois à l'honneur. Quel est le verdict ? Sans aucun doute, *Total War : Warhammer III* est une réussite éclatante.

## Introduction : Un Prologue pour Tous

*Total War : Warhammer III* a l'intelligence de proposer un prologue scénarisé. Ce tutoriel narratif sert à la fois à initier les nouveaux venus aux mécaniques fondamentales des *Total War* et à présenter aux vétérans les nouveautés importantes de cet opus. Voici les bases : les jeux *Total War* sont des jeux de stratégie où le but est d'étendre votre empire, par la guerre ou par la diplomatie. Ils reposent sur deux modes de jeu distincts et complémentaires.

Le premier se déroule sur une carte du monde en tour par tour (avec la nouveauté de pouvoir jouer en simultané en multijoueur). Cette carte est divisée en provinces, chacune contenant une colonie que vous pouvez conquérir. Vous devez ensuite faire prospérer cette province en y construisant des bâtiments, en recrutant de nouvelles armées ou des héros, avant de lancer une nouvelle conquête. Pour ceux qui préfèrent la voie diplomatique, Creative Assembly a mis en place un système d'alliances et de politiques complexe, ajoutant une couche stratégique aux relations entre factions. Il ne s'agit pas simplement de produire des unités, de les envoyer à l'assaut des murs ennemis et de recommencer. Il faut gérer les relations entre factions, négocier des alliances, et surtout surveiller votre réputation, sous peine de devenir la cible de tous.

Le second mode de jeu se déroule en temps réel : il s'active lors des batailles. Vous prenez alors le commandement d'affrontements épiques où des centaines de soldats s'entre-déchirent. Ce mode est facile à prendre en main mais offre une profondeur stratégique immense. Chaque unité a des caractéristiques propres, avec des forces et des faiblesses à exploiter. Un exemple simple : la cavalerie est inefficace contre les piquiers, qui n'ont qu'à abaisser leurs lances pour empaler les chevaux lors des charges. En revanche, les piquiers sont vulnérables face aux unités à distance, car ils se déplacent lentement et seront criblés de flèches avant d'arriver au corps-à-corps. La cavalerie, de son côté, utilise sa vitesse de charge pour pallier ce problème et décimer les unités faibles au combat. De nombreuses autres caractéristiques (poison, vol, rapidité) sont à prendre en compte. La différence se fait dans les manœuvres de vos légions et l'utilisation du relief.

*Total War : Warhammer III* respecte cette tradition. Remporter manuellement une victoire que l'ordinateur jugeait perdue d'avance reste un sentiment extrêmement grisant. Il est toujours possible de laisser l'ordinateur résoudre les batailles automatiquement (le jeu prédit le résultat pour éviter les mauvaises surprises), mais pour tirer le meilleur parti de vos armées, vous devez exceller sur les deux plans. Comment développer mon empire ? Dois-je trahir mon allié maintenant ? Puis-je remporter cette bataille à 1 contre 2 ? Ce sont les questions que vous vous poserez constamment. C'est cela, un *Total War*.

## I. Le Chaos : Thème Central et Moteur du Jeu

Depuis plus de 20 ans, les différents opus de la série ont mis l'accent sur différents aspects du gameplay. Dans les *Total War : Warhammer*, l'accent est clairement mis sur les batailles et le rôle (RP) plutôt que sur la gestion des provinces. La liberté de décision sur votre territoire n'a pas vraiment évolué par rapport aux deux premiers titres. Il n'y a qu'une seule ressource, l'or, qui sert aussi bien à construire la ville qu'à payer vos armées. Une jauge d'autorité dans la région existe, mais elle reste rudimentaire.

La véritable nouveauté réside dans la corruption des dieux du chaos, thème central de cet épisode. Une jauge représente l'influence de chacun des quatre dieux sur le territoire, avec des effets particuliers. Par exemple, le dieu du sang, Khorne, augmente les dégâts des unités et favorise l'apparition de forces rebelles, tandis que le dieu de l'excès, Slaanesh, booste les revenus de vos colonies. Ces jauges de corruption sont essentielles dans *Warhammer III* : elles régissent la carte (la modifiant même visuellement), provoquent des dommages (usure) pour les armées des races non démoniaques (vos troupes se blessent chaque tour en territoire non allié) et encouragent les conflits entre factions du chaos dans ce qu'on appelle le "jeu divin" : le dieu avec la plus grande corruption sur la carte offre à ses adeptes un puissant bonus pour écraser ses rivaux.

*Total War : Warhammer III* vous demande donc plus d'attention que jamais sur les relations entre factions, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Le système d'alliances a été légèrement amélioré. Le jeu indique désormais clairement dans l'interface diplomatique si vous pouvez interagir avec vos alliés. Il est maintenant possible de créer des avant-postes dans des colonies amies et de recruter leurs unités. Vous pouvez coordonner vos actions si votre allié y trouve son compte, ce qui facilite grandement la formation de coalitions et rend un aspect auparavant peu intuitif bien plus accessible. On apprécie l'effort.

## II. Batailles et Tactiques Épiques

Au niveau des combats, on retrouve également des nouveautés notables. La plus marquante est l'ajout de défenses lors de l'assaut d'une ville, qu'elle possède des murs ou non. L'armée qui défend ses terres peut construire des tours de défense et des barricades à des points stratégiques, en échange de "ravitaillement", une ressource fournie par des points de contrôle disséminés dans la ville. Cela donne au défenseur un avantage considérable s'il parvient à conserver ses points stratégiques. Il faudra se préparer minutieusement pour prendre une colonie d'assaut. C'est une excellente idée pour dynamiser les sièges et les différencier des combats en plaine.

Malheureusement, on retrouve le mode stratégique lors des batailles, une vue 2D du dessus de la carte. Bien que très intéressante, cette option manque de clarté. Il n'est pas toujours possible de zoomer ou dézoomer entièrement la zone d'affrontement. On a du mal à discerner les trajets possibles ou les reliefs, surtout en ville, alors que c'était tout l'intérêt de la fonction. Ce manque de clarté peut gêner lors de combats intenses, d'autant plus que suivre les déplacements de chaque unité dans la mêlée peut être très compliqué, que ce soit en vision stratégique ou en vue normale. C'est un problème récurrent de la série. Une carte schématique serait préférable à une simple vue du dessus.

Il y a aussi les récapitulatifs de combat, qui laissent perplexe. Après la bataille, on voit une fenêtre résumant le nombre de morts des deux côtés. Le gagnant peut généralement tuer les soldats, demander une rançon ou les incorporer dans son armée. Une description du résultat est donnée (victoire décisive, défaite de justesse). Mais même après 16 épisodes, ce critère semble encore aléatoire. Il arrive qu'une victoire à la Pyrrhus soit déclarée alors que vous avez décimé des armées ennemies bien supérieures en nombre, avec très peu de pertes de votre côté.

Comme dans les deux précédents opus, les héros qui accompagnent vos armées peuvent combattre sur le champ de bataille comme n'importe quelle unité. Cela nous amène à l'autre point fort des *Warhammer* : la dimension jeu de rôle. Elle se retrouve principalement sur le champ de bataille, mais ses fondations proviennent de la carte de campagne. Vos généraux et héros sont de véritables machines de guerre, capables de combattre au front sans risque, à condition de leur donner le temps de monter en puissance. Avec leur arbre de compétences (environ une cinquantaine de nœuds par héros), vous avez l'embarras du choix : vous pouvez vous concentrer sur des bonus de campagne ou sur des sorts puissants en combat. Ainsi, dans *Warhammer III*, vos soldats les plus puissants peuvent lancer des sorts dévastateurs. Il y en a énormément (plus de 150), avec des effets aussi variés que faire des dégâts, baisser le moral des ennemis, ou les ralentir. Si vous maîtrisez vos compétences, vous pourrez élaborer de nouveaux plans de bataille dévastateurs, ce qui est très satisfaisant. En plus d'ajouter de l'épique à l'affrontement, cette gestion des sorts et du mana est omniprésente, dès la carte du monde, où certaines zones ventées de magie permettent de lancer plus de sorts et plus souvent. Même si l'on peut vite se sentir submergé par l'ensemble des possibilités, il faut reconnaître que les amateurs de jeu de rôle sont gâtés.

## III. La Carte Maîtresse du Lore et des Royaumes du Chaos

Que serait un jeu de rôle sans un univers bien travaillé ? Une fois de plus, les *Total War : Warhammer* ajoutent un vrai scénario à la campagne, au-delà de la simple domination de la carte. Cette fois, l'histoire tourne autour d'Ursun, le dieu ours de la faction de Kislev. Il est retenu prisonnier dans la forge des âmes par le démon Be'lakor. Pour remporter la victoire, il faut être la première faction à l'atteindre. Quelle que soit votre race, vous aurez une bonne raison d'y parvenir : gagner plus de pouvoir avec les démons du chaos, ou dévorer l'ours avec les ogres.

De son côté, Ursun se débat et provoque l'ouverture de "failles du chaos", des portails permettant de se déplacer sur la carte et d'entrer dans les royaumes du chaos. Il y en a quatre, un pour chaque dieu. Chaque royaume devra être traversé, et chaque épreuve remportée, pour avoir une chance d'approcher le dieu ours. Ainsi, le royaume de Khorne est une arène où il faut faire un maximum de victimes pour mériter l'âme du prince démon. Si vous les trouvez, vous pouvez garder des armes uniques, très puissantes, que vous pouvez équiper à vos généraux et héros. Les royaumes ne sont donc pas seulement des épreuves, mais aussi des opportunités. Le plus bel exemple est le royaume de Slaanesh, où il suffit d'avancer jusqu'au centre pour gagner l'épreuve. Cependant, à chaque tour, vous serez tenté par des récompenses de plus en plus somptueuses, vous faisant rêver d'un avantage écrasant sur la carte de campagne, mais vous faisant ressortir immédiatement du royaume démoniaque. Il est donc possible d'entrer dans certains royaumes pour leur intérêt stratégique plus que pour avancer dans la quête du dieu ours. Ces royaumes ne sont pas évidents à traverser et il faut prendre les bonnes décisions pour parvenir au bout.

On regrette juste deux choses : d'une part, la possibilité de résoudre automatiquement les combats qui valident un royaume du chaos, alors qu'ils sont centraux dans l'histoire et que des batailles de quêtes annexes sans importance ne peuvent pas être évitées. D'autre part, le côté aléatoire (notamment sur le spawn) qui peut parfois vous désavantager lourdement, perturbant votre stratégie pourtant bien réfléchie.

Les failles ouvertes pour entrer dans les royaumes du chaos servent aussi de téléporteurs vers les autres failles sur la carte si vous ne les fermez pas. Il y a donc un énorme enjeu stratégique : vous pourrez préparer des invasions surprises ou prendre l'ennemi en étau. Mais vos colonies sans défense au centre du royaume peuvent être prises d'assaut en un instant. Gare à qui avancera sans garder un œil sur ses arrières. Ces failles du chaos plairont à beaucoup, en apportant une belle nouveauté stratégique et en donnant un rythme à la campagne avec des phases de préparation, de conquête ou de défis dans les royaumes du chaos.

C'est donc dans une immense chasse au trésor que les huit nouvelles factions du jeu se lancent. Aucune ne se ressemble, et aucune ne se joue de la même manière. Il y a les factions du chaos (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, et les Démons du chaos, des humains corrompus qui profitent des quatre divinités avant de devoir choisir leur préférée). Mais aussi les humains de Kislev (polyvalents, en proie à une guerre de pouvoir interne), les royaumes ogres (experts en raids), et les hommes de Cathay (recherchant l'équilibre et le commerce pour obtenir de gros avantages). Chaque faction est unique, à tel point qu'une partie peut être lancée avec chacune pour profiter pleinement des possibilités de *Warhammer III*. La durée de vie en devient conséquente. Par exemple, avec les démons du chaos, vous devez dédier chaque ville à l'un des quatre dieux, profitant ainsi de leurs améliorations pour cette province. Cela vous permet de recruter des unités de toutes les factions du chaos, apportant une diversité et un avantage conséquent. Votre seigneur légendaire évolue au fil de votre progression, selon le dieu que vous adorez le plus. Vous avez alors une jauge de progression par dieu, et à certains paliers, ils vous accordent des métamorphoses physiques (près de 190 !) impactant directement votre force en combat. Ces particularités des démons du chaos sont uniques et impactent vos décisions à chaque tour. Chaque faction a son propre style, et pas simplement des unités différentes ou un emplacement de départ différent. Seule la faction des démons du chaos pousse l'aspect RPG du jeu aussi loin.

## IV. Clarté et Aspect Technique : Points Faibles

Malheureusement, quelques points viennent assombrir le tableau, principalement au niveau de la clarté du jeu. L'interface utilisateur (UI) est, comme tous les jeux du genre, très riche en informations. Si l'on n'est pas rodé à ses codes, il est facile de s'y perdre. Même si le prologue aide beaucoup, ce n'est pas suffisant. Il existe bien des pages d'aide, mais elles sont peu fournies. Un wiki complet avec une barre de recherche permettrait aux novices de s'approprier les codes subtils du jeu. Il y a aussi quelques bizarreries : des zooms à la molette inversés par rapport aux conventions, des menus dépliants illogiques, ou des codes couleurs surprenants. Ce sont des détails que l'on oublie en jouant, mais il est nécessaire de les mentionner.

Du point de vue technique, le jeu reste en retard sur son époque. Rien d'alarmant, ni de trop handicapant, mais on stagne par rapport aux anciens épisodes. Il faudrait au moins suivre la cadence, d'autant que le jeu a planté trois fois pendant nos phases de test. Vive la sauvegarde automatique ! Heureusement, le travail sur les cinématiques est bien présent, avec de très belles animations, un doublage et une ambiance sonore réussis. Pour un jeu qui mise autant sur son scénario, il ne fallait pas se tromper. Sur ce point-là, c'est validé : l'univers est bien valorisé. La carte de campagne est elle aussi remarquable, avec beaucoup de détails et une richesse qui fait plaisir.

## Conclusion : Un Retour en Force Magistral

**Points forts :**
- Un scénario qui donne un rythme haletant à la partie, au-delà d'un simple but ultime.
- Une très grande durée de vie avec 8 factions profondément différentes.
- Des nouveautés de gameplay bien pensées, notamment dans les batailles.
- Un lore riche qui ravira les fans.
- La sensation grisante de retourner des batailles perdues d'avance.

**Points faibles :**
- Visuellement vieillissant (à l'exception des cinématiques).
- Une interface manquant de clarté, qui peut perdre les nouveaux joueurs.

**Note de la rédaction : 17/20**

Disons-le clairement, la série *Total War* est toujours très solide avec *Warhammer III*. Il n'y a pas de bouleversement dans le gameplay, mais de très bonnes idées pour nous tenir en haleine. L'accent a été mis sur le jeu de rôle et l'univers, comme pour les précédents *Total War : Warhammer*, et le scénario de la campagne impose un rythme haletant qui fait merveille. Les quelques problèmes techniques ne gâchent pas la fête. Si vous êtes un fan de combat *Total War* ou de la licence *Warhammer*, vous allez adorer cet opus.